Love Daring
2026年8月9日

恋愛をゲーム化するなんて痛々しい?カップルゲームが実際に効果的な理由

「ゲーミフィケーション」と「恋愛」を並べて言うと、たいていの人は顔をしかめます。パートナーをポイントカードに変えるような響きがあるからです。食洗機の中身を片づけたら10ポイント、ためたら愛情と交換。その反応はもっともです。でも、狙っている的がずれています。

問題はゲームの仕組みそのものではありませんでした。どの仕組みを選ぶかです。習慣管理アプリのためにつくられたポイントや連続記録は、まさに人々が恐れている損得勘定っぽさを生みます。同じ仕組みでも、個人の成績ではなく、ふたりで一緒に遊ぶためにつくられていれば、正反対の結果を生むのです。

疑いの目を向けられるのには理由がある

ゲーム化されたマッチングアプリを研究している研究者たちは、現実のリスクを指摘しています。バッジや連続記録、レベルは、人を損得勘定の考え方へと導きかねず、パートナーを知るべき人としてではなく、クリアすべきタスクとして扱うようになってしまう、というのです。家庭版のリスクがどう表れるかは、研究論文を読まなくてもわかります。カップル向けのゲームについてのGirlsAskGuysのスレッドで、誰かが2人で対戦するゲームをカップルのアクティビティとして勧めたとき、あるコメントがはっきりとこう言っていました。「2人なら協力プレイはいいけど、対戦とか1人用はケンカのもと。友達でもダメだし恋人ならなおさら」。もっともな指摘です。「今週は私のほうがたくさんやった」に変わってしまうポイント制は、ゲーミフィケーションがうまくいっている状態ではありません。恨みの点数をつけているゲーミフィケーションです。

仕組みそのものが問題なのではない

アプリの画面をはぎとってしまえば、ゲーミフィケーションとは習慣の科学を応用したものにすぎません。きっかけ、行動、報酬。それを、毎回歯を食いしばって頑張らなくても行動が定着するまでくり返すのです。習慣形成についての研究は、これを直接裏づけています。ある行動がその瞬間に報われると感じられるとき、その感じられた報酬は、単なるくり返しよりも、その行動を習慣として定着させる力が大きいのです。「感謝していることをひとつ声に出して言う」を毎晩2分の習慣にしたカップルがそれを続けられる一方で、感謝の気持ちを忘れないことに頼っているカップルがいつかやめてしまうのは、まさにこの仕組みのためです。

カップルはすでにやっている。ゲーミフィケーションと呼んでいないだけ

関係を遊び心のあるものに保っているのは何かと聞いてみると、誰もその言葉を使っていなくても、返ってくる答えはゲームデザインによく似ています。同じGirlsAskGuysのスレッドで、別のコメントがほとんどの恋愛アプリが無視している点を指摘していました。万能の解決策はない、ということです。「共通のゲームや趣味がカップルを夢中にさせてくれるのは同感。でも、どんなカップルにも効く特定のゲームなんてない。何がうまくいくかは、ふたりの性格や興味しだい」。まさにこれが、ほとんどのゲーム化された恋愛アプリが間違えているところです。どのカップルにも同じルールを提供してしまうのです。実際にひとつの仕組みを続けられるペアは、たいてい、自分たちで小さくてちょっとばかばかしいルールを考え出し、冗談が冗談でなくなったあともずっと守り続けているペアです。Redditで広くシェアされた、いつの間にか神聖なものになった「くだらないルール」を募るスレッドでは、家事をめぐる言い争いを3回勝負のじゃんけんで決めていて、その習慣を8年間続けているカップルが登場していました。誰かがその仕組みを設計したわけではありません。よくできたゲームと同じように、ただうまくいったのです。

痛々しくならずに実践するには

役に立つゲーミフィケーションと裏目に出るゲーミフィケーションの違いは、ひとつの設計上の選択に行き着きます。協力型か、対戦型か。パートナーと競争するポイント制は、家庭を、お互いに点数をつけ合うふたりの場所に変えてしまいます。ふたりで同じ小さな報酬を目指す仕組み、たとえば会話の連続記録や、ふたりで挑むクエスト、どちらも計画しなくていいゲームナイトなら、まったく同じ仕組みが、点数のつけ合いではなくチームワークに変わります。

それこそが、私たちがLove Daringでつくっているゲームの前提そのものです。最初から協力型に設計されているので、ひと晩遊べば、相手をリードすることではなく、ふたりの距離が縮まることが手に入ります。痛々しくならずに自分たちの関係をゲーム化してみたいなら、ここが気軽な出発点です。lovedaring.comでひとつ選んで、8年続くじゃんけんルールの、あなたたちなりのバージョンが何になるのか、見つけてみてください。

恋愛をゲーム化するのは痛々しくありません。お互いを敵にしてゲーム化するのが痛々しいのです。ライバル同士のふたりではなく、同じチームのふたりのためにつくられた仕組みを選べば、あの「うわっ」という反応はすぐに消えていきます。

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