"연애" 옆에 "게이미피케이션"이라는 말을 붙이면 대부분 움찔해요. 연인을 포인트 적립 프로그램으로 만드는 것처럼 들리니까요. 식기세척기 비우면 10포인트 적립, 애정으로 교환 가능. 그렇게 움찔하는 게 당연해요. 다만 과녁을 잘못 겨누고 있을 뿐이에요.
문제는 애초에 게임 장치가 아니었어요. 어떤 장치를 고르느냐의 문제예요. 습관 관리 앱용으로 만든 포인트와 연속 기록은 사람들이 걱정하는 바로 그 거래 같은 느낌을 만들어요. 똑같은 장치라도 개인의 성과가 아니라 함께하는 놀이를 위해 만들면, 정반대의 결과가 나와요.
회의감에는 이유가 있어요
게임 요소를 넣은 데이팅 앱을 연구한 연구자들은 실제 위험을 지적했어요. 배지, 연속 기록, 레벨이 사람들을 거래적인 사고방식으로 몰아가서, 연인을 알아가야 할 사람이 아니라 해치워야 할 과제로 대하게 만들 수 있다는 거예요. 그 위험이 집 안에서 어떻게 드러나는지 보려고 논문까지 볼 필요는 없어요. 커플 게임에 관한 GirlsAskGuys 스레드에서, 누군가 2인용 대결 게임을 커플 활동으로 추천하자 한 댓글이 딱 잘라 말했어요. "2인용은 협동 팀이면 좋은데 대결이나 보드게임 1대1은 갈등 생김. 친구한테도 별로고 연인한테는 더 별로." 맞는 말이에요. "이번 주엔 내가 너보다 더 많이 했어"로 변해 버린 포인트 제도는 게이미피케이션이 제대로 작동하는 게 아니에요. 원망에 점수를 매기는 게이미피케이션이에요.
장치 자체는 문제가 아니에요
앱 화면을 걷어 내면 게이미피케이션은 그냥 습관 과학을 응용한 거예요. 신호, 행동, 보상. 매번 이를 악물고 버티지 않아도 행동이 자리 잡을 때까지 반복하는 거죠. 습관 형성에 관한 연구도 이를 직접 뒷받침해요. 어떤 행동이 그 순간 보람 있게 느껴지면, 그 보상감이 단순한 반복보다 습관을 굳히는 데 더 큰 역할을 한다는 거예요. "고마운 점 하나를 소리 내어 말하기"를 매일 밤 2분짜리 의식으로 만든 커플은 계속하는 반면, 고마워하는 걸 그냥 기억에 맡긴 커플은 결국 멈추게 되는 이유가 바로 이 원리예요.
커플들은 이미 하고 있어요. 게이미피케이션이라고 부르지 않을 뿐이에요
무엇이 관계를 계속 장난스럽게 유지해 주느냐고 물어보면, 아무도 그 단어를 쓰지 않는데도 대답은 게임 디자인처럼 들려요. 같은 GirlsAskGuys 스레드에서 또 다른 댓글이 대부분의 연애 앱이 놓치는 점을 짚었어요. 모두에게 통하는 해결책은 없다는 거예요. "함께하는 게임과 관심사가 커플을 계속 이어 준다는 데는 동의해요. 하지만 모든 커플에게 통하는 특정한 게임은 없어요. 뭐가 통할지는 두 사람의 성격과 관심사에 달려 있어요." 게임 요소를 넣은 연애 앱 대부분이 바로 이 부분을 잘못해요. 모든 커플에게 똑같은 규칙을 내놓거든요. 실제로 어떤 방식을 꾸준히 이어 가는 커플은 대개 자신들만의 작고 조금 엉뚱한 규칙을 만들어 내고, 농담이 시들해진 뒤에도 오래 지켜 온 커플이에요. 조용히 신성불가침이 된 "유치한 규칙"을 묻는 한 인기 Reddit 스레드에는, 집안일 분쟁을 가위바위보 삼세판으로 해결하는 습관을 8년째 이어 온 커플이 있었어요. 누가 설계한 방식이 아니었어요. 좋은 게임이 그렇듯, 그냥 통했던 거예요.
오글거리지 않게 실제로 해 보는 방법
도움이 되는 게이미피케이션과 역효과를 내는 게이미피케이션의 차이는 한 가지 설계 선택에 달려 있어요. 협력이냐, 경쟁이냐. 연인과 경쟁하는 포인트 제도는 집을 서로에게 점수를 매기는 두 사람의 공간으로 만들어요. 두 사람이 같은 작은 보상을 향해 함께 가는 구조, 이를테면 대화 체크인 연속 기록, 함께하는 퀘스트, 누구도 준비할 필요 없는 게임 나이트는 똑같은 장치를 점수 매기기가 아니라 팀워크로 바꿔 줘요.
그게 바로 저희가 Love Daring에서 만드는 게임의 전제예요. 처음부터 협력하도록 설계해서, 함께 플레이한 저녁이 서로보다 앞서가는 점수가 아니라 더 가까워진 마음을 남기게요. 오글거리지 않게 연애를 게임처럼 즐겨 보고 싶다면, 부담 없이 시작하기 좋은 곳이에요. lovedaring.com에서 하나 골라 보고, 두 사람만의 '8년짜리 가위바위보 규칙'이 무엇이 될지 확인해 보세요.
연애를 게임처럼 즐기는 건 오글거리는 일이 아니에요. 서로를 상대로 게임을 하는 게 문제예요. 경쟁자 두 명이 아니라 같은 팀인 두 사람을 위해 만든 구조를 고르면, 움찔하던 마음은 꽤 빨리 사라져요.
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